quinta-feira, 1 de julho de 2010

Para Fãs de Estratégia: Outlive um jogo brasileiro que inspirou até warcraft3!

Eu sempre quis jogar tal jogo, nem que fosse achando uma cópia pirata na época que ele fora lançado, mas não deu.

Felizmente eles tiveram um grande trabalho anti-pirataria, mas porém o serviço de vendas do jogo original não foi lá essas coisas e INFELIZMENTE o Brasil perdeu com o fim da empresa que criou o primeiro RTS tupiniquim.

Como todos sabem SC2 esta aqui, com uma dublagem muito boa ( não eu estou cismado com a pronuncia de protoss por isso não caio de amores!) vai sair a 50 conto com 6 meses de battlenet e tudo mais.

E para quem não sabe o que foi Outlive vou postar a matéria que li no UOL jogos.


30/06/2010 - 12h02

Dez anos depois, "Outlive" é lembrado com carinho por seus criadores; leia entrevista

THÉO AZEVEDO
Da Redação
Divulgação
Produzido em 2000, "Outlive" é considerado por muitos como o melhor game feito no Brasil
Produzido em 2000, "Outlive" é considerado por muitos como o melhor game feito no Brasil
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Um grande sonho, pouco dinheiro e muito empenho e dedicação. Aos trancos e barrancos, oito jovens de Curitiba, em dezembro de 2000, conseguiram uma proeza e tanto: lançaram um game que, em alguns aspectos, rivalizava com grandes títulos da época. Desenvolvido pela Continuum, "Outlive", RTS que levou quase três anos para chegar às lojas, até hoje é considerado por muitas pessoas o melhor game já desenvolvido no Brasil.

A façanha deu até no New York Times. Na verdade, "Outlive" fez tanto sucesso que chegou a ser vendido pela Take-Two no exterior. Entretanto, os gringos não receberam o jogo com a mesma empolgação e, mesmo no Brasil, a burocracia para obter um distribuidor, algo fundamental na época, prejudicou a performance comercial de "Outlive".

Após "Outlive", a Continuum conseguiu vender a distribuidores nacionais outros projetos menores, mas nunca foi o suficiente para bancar a empresa, que encerrou suas atividades anos depois. Para quem acompanhou a saga de "Outlive", do anúncio até a chegada às lojas, e teve a oportunidade de jogar o game, ficou o sentimento de que o país era, sim, capaz de produzir grandes jogos.

Quase dez anos após o lançamento de "Outlive", UOL Jogos localizou Alexandre Vrubel, um dos ex-sócios da Continuum, e falou sobre os bastidores por trás da produção. Leia a entrevista:

UOL Jogos: "Outlive" foi um dos projetos mais ousados e marcantes da indústria nacional de games, alçou a Continuum à fama - inclusive internacional - e abriu portas para novas empreitadas. Entretanto, praticamente nunca mais se ouviu falar na empresa. O que aconteceu?

Alexandre Vrubel:
 Após o lançamento do "Outlive", em 2000, desenvolvemos vários jogos casuais para a Brasoft, enquanto tentávamos negociar com as publicadoras internacionais um financiamento para outro jogo AAA. Infelizmente, nunca conseguimos este apoio, o que impediu que o desenvolvimento de outro jogo AAA pela Continuum. A empresa foi oficialmente encerrada em setembro de 2009, mas já havíamos suspenso a maioria das atividades desde 2005.

UOL Jogos: Após "Outlive", a Continuum produziu títulos sob encomenda para a Rede Globo, como "No Limite", "Big Brother Brasil" e "Xuxa e os Duendes 2". Embora menos nobres, tais jogos venderam bem. Não foi suficiente para sustentar a operação da empresa?

Vrubel:
 Infelizmente não. Eram projetos que conseguiam se pagar e sustentar a empresa por poucos meses até o fechamento do projeto seguinte. Se tal projeto não era fechado, tínhamos que recorrer a empréstimos das famílias dos sócios para manter a empresa funcionando. Daí quando fechávamos um projeto, boa parte da receita era usada para pagar estas dívidas, o que novamente nos deixava sem capital para investir em projetos maiores.

UOL Jogos: Vocês ganharam dinheiro com "Outlive"?

Vrubel:
 Produzimos 10.000 cópias do "Outlive" para vender no Brasil e levamos cinco anos até comercializar todas elas. No início, tivemos prejuízo, porque os gastos com desenvolvimento e produção foram maiores do que as receitas. Se considerarmos o prazo total de cinco anos, podemos dizer que ele pagou os seus custos. As vendas internacionais não renderam muito dinheiro, pois no final acabamos recebendo muito pouco por cópia vendida.


Por dentro de Outlive
Crédito
Produtora: Continuum (Curitiba/PR)
Lançamento: dezembro de 2000
Tempo de produção: 2 anos e 10 meses
Equipe: 8 profissionais, além de terceirização da trilha sonora
Cópias vendidas: 10.000 (Brasil) e 40.000 (EUA e Europa)
Distribuidores: Objetivo, MD9, TechDealer e Brasoft (Brasil e Take-Two (exterior)
O jogo: O RTS contava o entrave entre Humanos e Robôs e, para a época, chamava a atenção pelos recursos de inteligência artificial e pelo serviço de multiplayer on-line


UOL Jogos: Todos na Continuum eram fãs de jogos de estratégia. "Outlive" conseguiu, inclusive, implementar certas melhorias ao gênero. Você pode falar mais sobre elas?

Vrubel:
 O "Outlive" foi um jogo do qual nos orgulhamos. Nós éramos jogadores, e queríamos fazer o melhor jogo de estratégia, pelo menos em termos de jogabilidade, da época. Analisamos todos os outros jogos de estratégia da época, como "Starcraft", "Command & Conquer" e "Dark Reign", tentando aproveitar o que cada um tinha de melhor e, em cima disso, adicionar mais melhorias. Por exemplo, no "Outlive" as unidades eram capazes de utilizar automaticamente suas habilidades especiais, e tinham que pagar um custo de manutenção, para evitar tropas muito numerosas. Estas melhorias foram adotadas depois do "Outlive" pela Blizzard em "Warcraft 3", só para mencionar um exemplo.


O que a equipe faz hoje
Dos seis sócios da Continuum, três continuam envolvidos com a área de games, enquanto a outra metade seguiu caminhos bem diferentes.

Veja o que cada um deles faz nos dias atuais:
Alexandre Vrubel: perito criminal em Informática do Instituto de Criminalística do Paraná, e professor da pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUC-PR
Daniel Rodrigues Dolzan:auditor fiscal da Receita Federal em Foz do Iguaçu (PR)
Henry Tanaka Baggio: analista de sistemas no Tribunal de Justiça (PR)
Rafael Rodrigues Dolzan: sub-delegado da Receita Federal em Foz do Iguaçu (PR)
Rafael Pereira Dubiela:coordenador e professor do curso de Tecnologia em Desenvolvimento de Jogos da Universidade Positivo, em Curitiba
Maurício Valle: artista gráfico na TechFront Studios, em Curitiba
UOL Jogos: Mesmo apresentando tais melhorias, "Outlive" recebeu análises negativas da imprensa estrangeira. Isso atrapalhou?

Vrubel:
 Os reviews internacionais nos deixaram chateados, é claro, pois não levavam em conta as nossas melhorias - nota-se que foram reviews feitos por alguém que jogou apenas 15 minutos.

A grande reclamação era que o jogo ainda era em 2D (o que optamos por causa das máquinas existentes no Brasil, na época), e que graficamente era muito parecido com "Starcraft".

Agora, os pontos fortes do jogo, como a inteligência artificial extremamente avançada para a época, a jogabilidade e a ausência de bugs, nem foram citados. Isto com certeza prejudicou as vendas internacionais do produto.

Houve um review, inclusive, que dizia que eram sempre as mesmas pessoas que apareciam nos créditos, e que se não tínhamos pessoal suficiente para fazer um jogo, não deveríamos tê-lo feito.

Para mim isso é um contra-senso: ao invés de elogiar pelo bom resultado obtido com uma equipe tão diminuta, fomos criticados.

UOL Jogos: Na época, a Continuum enfrentou muitas dificuldades para encontrar um distribuidor para o jogo. O quanto isso influenciou a performance comercial de "Outlive"?

Vrubel:
 Com certeza atrapalhou, pois não tivemos a receita esperada para financiar um novo projeto. Era o nosso plano desde o início: "ralar" para fazer o primeiro jogo, mas depois conseguir capital para continuar fazendo jogos AAA. Infelizmente, não conseguimos. Mas a maior decepção foi mesmo o contrato com a Take-2, pois não recebemos quase nada pelas vendas internacionais e não tínhamos como cancelar o contrato, que valia por sete anos.


"Me sinto realizado por ter criado, na época, a CAPO (Capanha Anti-Pirataria do Outlive), que recebeu muitos e-mails de apoio e alertas sobre sites que ofereciam o game pirata. Conseguimos retirar "Outlive" da maioria absoluta deles, mas isso não foi o bastante para fazer as vendas aumentarem. Culpa das falhas na distribuição - o jogo saiu por um publisher sem visibilidade em games no país - e do apelo reduzido aos jogadores - os gráficos estavam bem menos interessantes quando o jogo foi lançado, já que vivíamos a explosão das placas de vídeo. Ainda assim, foi uma experiência muito importante para o mercado brasileiro."

Claudio Batistuzzo, editor do GamesBrasil

"Lembro-me bem do dia que instalei e pude jogar uma versão prévia do "Outlive", quando era gerente de produtos na Brasoft. O que mais me impressionou não foi o jogo em si, mas descobrir que havia realmente a possibilidade do desenvolvimento de um produto de extrema qualidade aqui no Brasil, que na época contava com bem menos estúdios e recursos do que hoje. O resultado desse esforço fez o "Outlive" ser distribuído internacionalmente, colocando a Continuum Entertainment na história dos games."

Gerson Souza, ex-gerente de produtos da BraSoft

"Foi um prazer criar o Outlive Hangar, que continha notícias e detalhes sobre o jogo, e acompanhar de perto as últimas etapas da produção do "Outlive", testemunhando a empolgação de toda a equipe da Continuum com o excelente produto que estavam desenvolvendo. A inclusão de um serviço multiplayer online através do Continuum Game Server e um ótimo editor de campanhas no jogo nos permitiu realizar campeonatos semanais ou quinzenais entre os jogadores, sempre com bastante procura, utilizando vários mapas criados pela comunidade, que não eram poucos. "Outlive" com certeza ficará na nossa lembrança."

Rafael "Raptor" Gonchor, ex-editor do Hangar Network
LEMBRANÇAS
UOL Jogos: A Continuum chegou a ser credenciada para fazer jogos de Xbox, mas nunca lançou nada para a plataforma. Por que?

Vrubel:
 Porque não encontramos publicadores dispostos a financiar um projeto. O contrato de desenvolvedor Xbox não permite que você venda um jogo sem um publicador credenciado Xbox. Como não tínhamos capital para desenvolver um jogo completo, precisávamos de um publicador. O jogo "Inferno", que foi um dos vencedores do concurso JogosBR, foi o demo através do qual procuramos encontrar tal publicador. Infelizmente, não fomos bem sucedidos.

UOL Jogos: Hoje o desenvolvimento de games no Brasil concentra-se principalmente em jogos casuais e para celulares. Muitas empresas dizem que é "loucura" tentar produzir títulos AAA. Vocês foram "loucos"?

Vrubel:
 Um pouco loucos sim. Mas temos que lembrar que em 2000 a situação não era como é hoje.

Atualmente, para fazer um jogo AAA você precisa de equipes de no mínimo 50 pessoas. Investir em uma equipe tão grande, por dois, três anos, sem uma certeza de retorno - hoje sim, concordo que seja uma loucura.

O problema é que com equipes pequenas, você não consegue publicadores dispostos a te financiar. E ter uma equipe grande sem financiamento de um publicador é inviável economicamente.

UOL Jogos: Se pudessem voltar no tempo, vocês fariam "Outlive" novamente?

Vrubel:
 Faríamos tudo de novo. Claro que mudaríamos coisas em relação à parte comercial, mas quanto ao jogo em si, fizemos o melhor que era possível com os nossos recursos. Como disse, "Outlive" é um jogo do qual temos muito orgulho.

UOL Jogos: Para a equipe, o que ficou do projeto "Outlive"?

Vrubel:
 Para todos ficou a saudade. Pessoalmente, posso dizer que o desenvolvimento de "Outlive" foi uma das melhores épocas da minha vida - eu estava fazendo o que gostava, com os meus amigos, e chegamos a um resultado que me deixou satisfeito e orgulhoso do trabalho. E fico feliz que muitas pessoas jogaram e gostaram do jogo.

Paladino voltando a falar:
Bem que eles poderiam ser contratados por uma das grandes e assim no Brasil começaria uma nova era de jogos.
Só neste ano estou jogando SC e olha que é uma versão pirata que mesmo assim foi difícil achar.
Agora eu entendo os porque de SC ser uma lenda dos jogos de estratégia, gostaria de por os dedos no Outlive para ver o quão bom o jogo promete ser.

Agora eu como dono de lan house vou comprar a MINHA cópia de SC2 (ou ganhar no concurso... ai ai) para que eu possa jogar um RTS que tanto gosto esperando por warcraft4 ( o sonho...). Aqui na lan não somos muito de jogos e sim conexão e sempre paro para atender um cliente que não vê que o botão Num Lock esta desligado e chora que a senha dele não entra...

quarta-feira, 30 de junho de 2010

Coletiva de Imprensa da Blizzard: Eu a espera da Lorie!

Não muito recentemente eu converso com a Lorie do Blog WOWGIRL, mas as coisas andaram aumentando de tamanho e uns dias atrás ela diz que vai na coletiva de impressa que a Blizzard realizou ou esta realizando neste momento.

(Pela primeira vez na MINHA VIDA eu quis morar em São Paulo-SP)

Fiz uma sequência de perguntas, espero que ela possa nos trazer umas duas respostas que eu quero!

Agora falando de SC2 comunico que vou participar do concurso de redação do jogo.
Sei que agora é para valer nada a ver com o meu trabalho de fã ao cenário do WOW pode conter uns erros, mas como sonhar ainda é possível eu quero ir para pegar o primeiro lugar!

Sei que o Brasil é grande e o mundo maior ainda, por isso acredito que o pário vai ser duro e que muitos vão competir mais para poder mostrar sua capacidade de redação do que os premios em si. Então desejo boa sorte a todos e que todos nós brasileiros ganhemos a permanencia da Blizzard aqui no nosso país!

Espero que todos os 10 primeiros contos possam ser  publicados para o público em geral!

Estou em momento de tempestade de idéias! ( sim ja to sumido agora então...)

Alguém ai tem o SCbroodwar para vender? Estou quase terminando o 1...

quinta-feira, 24 de junho de 2010

Draeneis e Protoss, irmãos separados no nascimento?

Com a chegada de Starcraft2 eu mais do que nunca espero para poder jogar um novo Real Time Strategy, estratégia de tempo real ou simplesmente RTS, mas como a mãe do jogo é a mesma do warcraft ( to sentindo saudades) e claro do WOW, comecei a notar umas semelhanças nos dois aliens de pele azul acizentada. Tirando umas grandes diferenças as semelhanças começam em um dos formatos de rosto onde se você for crirar um Draenei macho vai notar que umas das cabeças se parecem com a da foto ao lado.

Agora lembrando que os Draeneis são os representantes da profissão de jewcraft (JC) e que Exodar é uma nave, que em outlands Shattrah é uma cidade de arquitetura Draenei e que Nagrand há duas grandes construções ao estilo Draenei de ser, Tellar e Halaa. Sem esquecer Tempest Keep que era da cultura draenei, antes dos Blood elfs de Kael invadirem o local.

E quem jogou SC ou vê as SSs de Starcraft2, percebe as semelhanças entre as duas raças:
As duas raças aparecem sempre em volta de cristais sejam nas horas de jogo ou nos locais a serem explorados.

Eu estou jogando o primeiro Starcraft, uma cópia totalmente em português, o que me faz pensar se a Blizzard vai fazer o favor de melhorar o trabalho dos dubladores nacionais.

Agora meu foco é brincar com um possível Warcraft4 onde os draeneis são uma quinta força ou uma nova facção no mundo de Azeroth. E para matar saudades vá no site do WarcraftIII e confira as raças antigas.

Introdução:

Fugitivos do mundo de Draenor uma grande nave-cidade e sua frota é perseguida pelos gananciosos Blood Elfs que procuram por qualquer fonte de magia. Magia que esta em cada nau draenei. A noite fica clara nos céus de Azeroth no extremo norte de Kalimdor onde os fugitivos draeneis tentam escapar das forças seguidoras do Princepe Kael'thas Sunstrider. Ambas as frotas caem no solo de um arquipélago longe da costa de Kalimdor mas próximo a Telldrasil o novo lar dos Nigth Elfs.

Identificação da raça:

Os Draeneis de Exodar, são guiados pela luz e ajudados por sua poderosa magia arcana e xamanistica, eles são defensores fervorosos de sua cultura e raça, em combate seus conjuradores são muito poderosos e com todo seu poder mistico voltado para cura e proteção até mesmo um simples soldado sabe invocar poderes regenerativos guiados pela luz ou espiritos elementais.

Vantagens:

  • Naves: "Exodar",  entre outras construções  podem levantar voo.
  • Benção de Naru, qualquer unidade pode curar 10% da vida, melhora com upgrades.
  • Grande arsenal de invocadores, e com bastante poder, porém baixa resistência física.
  • Melhor prospecção de minérios (ouro), pode ser melhorado por upgrades.
  • Construções mais caras de construir, porém mais resistentes e unidades mais baratas.
  • Na presença de um heroi todas as unidades recebem +1% no dano e armadura.
Heróis e Unidades:

Profeta da Luz:( baseado no rei de Exodar, peguei umas uns atributos emprestados)
Cost: 425  100  5
Attack Type:Hero
Weapon Type:Missile
Armor Type:Hero
Cooldown:1.64
Range:60
Primary Attribute:Intelligence
Strength Bonus per Level:2
Agility Bonus per Level:1
Intelligence Bonus per Level:3.4
Health Regeneration:Always
Mana Regeneration:.01
Day Sight:180
Night Sight:80
Speed:Average (270)
Build Time:55
Transport Space
Usage:
1
Production Hot Key:L
É se eu continuar o post vai ficar enorme!

Mas só para constar a unidade contrutora seria um típico peão, com uma skin dos draeneis corrompidos em nivel 1 e eles tem de ir até as arvores e entrar nas minas para colher os recursos, mas na hora de construir os edifícios eles só precisariam invocar assim como os undeads ou Protoss.

As construções:

Apenas a nave principal pode ser construída sem a presença dos cristais de energia o restante depende da energia fornecida por tais torres. As mesmas possuem ataques de magia contra unidades terrestres e aéreas.

Viajado não?
Agora imagina a espera que eu estou por SC2...

Off-topic: 

LORIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE não se esqueça das minhas perguntas!

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Quantos hacks você acha que uma pessoa pode cair?

É este foi o meu quarto ou quinto hack!

Eu não faço piadas com quem foi hackeado, eu sei o quanto é chato.

Recentemente li no blog Pergaminhos de Azeroth isto:

210MIL contas de WOW roubadas

A Symantec descobriu uma base de dados com 44 milhões de contas credenciadas e prontos para serem roubadas, entre essas estrão 210 mil contas de World of Warcraft. O responsável pelos furtos é um trojan de nome “Trojan.Loginck”. A descoberta saiu na IDG News. Na dúvida, troque sua senha.

Pois é eu não troquei...

Madrugada de sabado para domingo, nada para fazer eu tinha que trabalhar durante o jogo da seleção brasileira, joguei wow até as 5 da matina.
A tarde as por volta das 4 horas de acordo com o horário de Brasília tento logar, fui verificar a mensagem de senha errada no meu email que uso para a conta do wow, nem rastro de troca de senha, mas mesmo assim mandei recuperar.

Logo e pimba na tela de seleção de chars do Gurubashi, todos os personagens SEM ITENS!
Então loguei o Elcid, e constatei que emblemas, honra e tudo que eu possuia foram vendidos ou deletados.
E o meu ouro?

ZERADO!

Só que eu ja estava com a rezerva de gold abaixo de 2k, pois não tinha um mes que eu fiz o machado Shadowmounre então o gasto com Primordial Saronite fez o estrago e assim o prejuizo moral foi menor.

Sendo assim lá fui eu logar char por char para ver a extensão do estrago e quando logo a Fadasafada ela estava em cima de Wintergrasp voando sem mount, (O ¨*¨%¨$¨$ usou flayhack!) aceitei o quee para wintergrasp e cai em queda livre.
Ressucitei no npc e fui para Dalaran e vi que tinha outro banco limpo.

Não perdoaram nem a Rezadora minha priest que custei colocar no LVL44 durante a madrugada.

Ai reclamei, mandei ticket para GM, fui no site abri reclamação, loguei no ventrilo conversei com a guilda e...

OPA mais uma má noticia!

Como eu tenho acesso restrito ao banco da guilda os caras retiraram 50 itens do meu saque diario do guildbank...

Agora estou com a conta de wow cancelada, por causa de acusação de venda de gold e outros casos.

E assim vou ter que formatar meus 2 pcs de jogo. Vou trocar de email, trocar de senha trocar até battle net e se der compro um autenticator.

Mas o estranho é que eu fui hackeado 2 meses depois de eu me candidatar como beta tester do cataclysm.
Creio que eu marquei bobeira em algum email ou alguma hora.

Ou eu era uns dos 210mil a serem vítimas de hack claro que aquilo que eu citei era só a ponta do Iceberg.

Agora é perder os eventos, ter paciencia e esperar para ver no que dá.

E em um dos meus emails para a blizzard eu linkei o meu blog.

Se eles lerem tudo... quem sabe né =) futuro contista*-*