quinta-feira, 27 de maio de 2010

Um cataclisma para os retributions!

De acordo com o Mmo Champion e os famosos blues posts da blizzard teremos isto:



Paladin
Retribution in Cataclysm
The current plan is for Crusader Strike to be baseline, but for Ret to have talents that add to it, and for Divine Storm to be the 51-point talent.

[...] Keep in mind that the way Retribution works, you aren't often choosing to exclude one attack in exchange for another. A Fury warrior can just not use Whirlwind and spend the rage on Heroic Strike again. But Rets are not limited by mana as much as cooldowns. You can choose to not do anything when Crusader Strike et al. are on cooldown, or you can use Divine Storm.

I agree it would, and perhaps does, feel crappy to get the same ability that another class gets as a base ability for your 51-point talent. That's not the design goal.



Pseudo tradução pelo google chromme:


Paladin 
Retribution em Cataclysm 
O plano atual é de Crusader Strike a base, mas para Ret ter talentos que contribuem para isso, e para Storm Divina para ser o ponto de talentos 51.

[.. .] Tenha em mente que a retribuição maneira funciona, você muitas vezes não estão a optar por excluir um ataque em troca de outro. Um guerreiro Fury não pode apenas usar Whirlwind e passar a raiva em Heroic Strike novamente. Mas Rets não estão limitados por mana tanto quanto cooldowns. Você pode optar por não fazer nada quando Crusader Strike et al. estão no cooldown, ou você pode usar Divine Storm.

Concordo que seria, e talvez não, sinta ínfima para obter a mesma capacidade que uma outra classe recebe como uma habilidade de base para o seu talento de 51 pontos. Esse não é o objetivo do projeto.



Mas as coisas tendem a ficar mais curiosas:


Paladin
Retribution in Cataclysm


There are a few basic way classes choose what attack to use next. Some classes are limited by resources. If a rogue has 60 energy, she can choose to spend it on attack A or attack B. If attack A hits harder and attack B doesn't have situational utility, then she'll use A every time.

A warlock generally isn't limited by mana within short time scales. A lock's decisions are more rotational. You want to cast A before you cast B. It's not that B is bad, just that it becomes more powerful if you do A first. For example, there is little point in casting your first Corruption seconds before the target is about to die.

Paladins have a third model, one more based on prioritization. You aren't generally limited by mana, and you don't generally need to do things in a certain order for the mechanics to work, but you do have attacks that you'd rather use when they are available (generally because they hit harder). The decision point comes in because you have a lot of cooldowns, so you can't just spam your hardest hitting attack over and over again. When your Judgements and Hammer and Crusader Strike are on cooldown, then your choice is probably Divine Storm. (Depending on your gear, DS might even trump CS.) If Divine Storm's damage went down, then you might prioritize Consecration or Exorcism higher, but you can't spam those either, so then you're back to Divine Storm or autoattack. That was my point.

There are things we can do as well to make Divine Storm better at single targets without making it overpowered against groups of targets. Off the top of my head, there are mechanics like the meteor where the damage is divided among the targets. What we are trying to chill out on the warrior, paladin and DK particularly is the "free AE" component. When your AE attacks are balanced against single targets (in the absence of some mechanic like I was suggesting above) then you just get free damage when you can AE as well. This means those classes leap dramatically ahead on meters whenever they are in a situation where they can "cleave." It also means they aren't doing anything very differently when faced with groups of mobs over single targets. By contrast the mage might switch to Blizzard or Living Bomb and the rogue has to start using Fan of Knives.

One of the ways we can support more individual abilities on classes is by making them situational. If you use all of your attacks no matter what the situation, then your gameplay tends to get very formulaic and eventually boring. It is also likely to get really complicated if your whole action bar is part of your standard rotation. A better design, we think, is that some abilities get used in AE situations and some get used in single-target situations. There can be overlap, but we'd at least like players to assess the upcoming battle and make some decisions about how to approach it before just going into a tunnel vision button-hitting mode.

Solution: Make CS baseline, put a 1 point 10% dmg to CS buff in its place in the talent tree to replace it.
That is not an announced change. I can understand the frustration of being in a gray area at the moment where you know some information that we have released but much of the details are still under NDA. Unfortunately, if you focus on little tidbits that someone leaked or speculated, then you aren't going to get the full story. In cases like this we had to put something in the talent tree as temporary filler when we pulled CS. Many of the talent trees have talents that say NYI or just plain don't do anything. That's just where we are in the alpha process. If we push data at a stage when someone can't even talent down a tree then the spec becomes unplayable. As such, we have to make talent tree changes in large chunks at once.

GC - "We are nerfing Divine Storm against single targets because we don't want AoE abilities to be used against single targets, but we fully expect Divine Storm to continue to be used against single targets."
More accurate to say that we don't want single target abilities to get free bonus damage when in groups. That's not balance-able. For the warrior the solution is to make Whirlwind not cost-effective against single-targets. For the DK, it's about getting Pestilence back towards a utility role (getting diseases up on groups) and not a massive AE attack. For the paladin, we still want them to use Divine Storm (and you can't cost-effect a Ret paladin anyway) so the solution will have to be something different.

How about something like having Crusader Strike apply some kind of debuff to the target . Then have Divine Storm hit anyone with that debuff harder. I think that would get its damage up on single targets but keep it lower on groups.
Yep, both this and the tie-in to Judgements are good ideas. We also like the T102P bonus. 



Agora a tradução via tabajara!


Paladin 
em Retribution Cataclysm
Há uma maneira básica poucas classes escolher o ataque para a próxima utilização. Algumas classes são limitadas pelos recursos. Se um ladino tem 60 de energia, ela pode escolher para gastá-lo em um ataque ou ataque de B. Se A golpes de ataque mais e B de ataque não tem utilidade situacional, em seguida, ela vai usar um de cada vez.

Um bruxo não é geralmente limitada pela mana dentro de escalas de tempo curto. bloqueio de decisões são mais uma rotatória. Você quer um elenco antes de lançar B. Não é que B é ruim, apenas que ela se torna mais poderoso se você fizer um primeiro lugar. Por exemplo, há pouco ponto em seu casting a Corrupção primeiros segundos antes de o destino está prestes a morrer.

Paladins têm um terceiro modelo, mais uma base priorização. Você geralmente não são limitados por mana, e você geralmente não precisa fazer as coisas de uma certa ordem para os mecânicos para trabalhar, mas você tem ataques que você preferir usar quando estiverem disponíveis (em geral, porque mais afectadas). O ponto de decisão vem porque você tem um monte de cooldowns, então você não pode simplesmente spam seu ataque mais difícil de bater uma e outra vez. Quando seus julgamentos e Hammer e Crusader Strike estão no cooldown, então sua escolha é provavelmente Divine Storm. (dependendo da sua arte, o DS pode até trunfo CS.) Se os danos da tempestade divina desceu, então você pode priorizar Consagração ou exorcismo maior, mas você não pode spam as quer, por isso, então você está de volta ao Divine Storm ou autoattack. Esse era o meu ponto.

Existem coisas que podemos fazer bem como fazer Divine Storm melhor em metas individuais, sem que overpowered contra grupos de objetivos. Em cima da minha cabeça, existem mecanismos como o meteoro que o dano é dividido entre os alvos. O que estamos tentando acalmar-se sobre o guerreiro, paladino e DK é particularmente livre AE "componente. AE Quando seus ataques contra alvos são equilibradas única (na ausência de algum mecânico como se eu estivesse sugerindo acima) então você começa apenas danos graça quando pode AE também. Isto significa que as classes salto dramaticamente metros à frente, quando eles estão em uma situação em que pode "unir". Significa também que eles não estão fazendo nada de muito diferente quando confrontados com grupos de mobs mais objectivos individuais. Em contrapartida, o mago pode mudar a Blizzard ou Living Bomb e os desonestos tem que começar a usar Fan of Knives.

Uma das maneiras que nós podemos suportar mais habilidades individuais em classes é, tornando-situacional. Se você usar todos os de seus ataques, não importa qual seja a situação, então o jogo tende a ficar muito estereotipada e, eventualmente, chato. É provável também a ficar muito complicado se sua barra de ação conjunto faz parte da sua rotação normal. A melhor design, pensamos, é que algumas habilidades acostumar em situações AE e alguns começam utilizados em situações-alvo único. Não pode haver sobreposição, mas nós, pelo menos, como os jogadores para avaliar a batalha programados e tomar algumas decisões sobre como abordá-la antes de ir apenas em um túnel botão de bater o modo de visão.

Solução: Fazer referência CS, colocar um ponto 1 a 10% dmg para lustrar CS em seu lugar na árvore de talento para substituí-lo. 
Isso não é uma mudança anunciada. Posso entender a frustração de estar em um cinza área no momento em que você souber alguma informação que temos lançado, mas grande parte dos detalhes ainda estão sob NDA. Infelizmente, se você se concentrar em bocadinhos pequenos que alguém vazou ou especular, então você não está indo para obter a história completa. Em casos como este, nós tivemos que colocar algo na árvore de talentos como o enchimento temporário quando chegamos CS. Muitas das árvores de talento têm talentos que dizem JNI ou simplesmente não fazer nada. Isso é exatamente onde estamos no processo de alfa. Se nós enviar dados numa fase em que alguém não pode talento mesmo para baixo de uma árvore, em seguida, a especificação torna-se impossível de jogar. Como tal, temos de fazer mudanças árvore de talentos em pedaços grandes de uma só vez.

GC - "Estamos nerfing Divine Storm contra alvos único porque não queremos que habilidades AoE para ser usado contra alvos simples, mas nós esperamos Storm Divino de continuar a ser usado contra alvos único. " 
mais preciso dizer que não queremos que habilidades único objectivo de obter dano bônus livre, quando em grupos. Isso não é equilíbrio capaz. Para o guerreiro a solução é fazer com que não Whirlwind custo-eficaz contra um único alvo. Para o DK, é sobre a obtenção Pestilence volta para uma função de utilidade (ficando doenças acima em grupos) e não uma enorme AE ataque. Para o paladino, ainda queremos que eles usem Divine Storm (e você não pode custar efeito um paladino Ret de qualquer forma) para que a solução terá de ser algo diferente.

Como algo como ter Crusader Strike aplicar algum tipo de debuff ao alvo. Depois, Divine Storm acertar alguém com que mais debuff. eu acho que ficaria até o seu dano em metas individuais, mas mantê-lo em grupos menores. 
Yep, este facto eo tie-in para julgamentos são boas idéias. Nós Também gosto do prémio T102P.



Ok são altas horas da madrugada eu ja deveria estar dormindo, mas não fui ler HQs e blogs...

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