quinta-feira, 1 de julho de 2010

Para Fãs de Estratégia: Outlive um jogo brasileiro que inspirou até warcraft3!

Eu sempre quis jogar tal jogo, nem que fosse achando uma cópia pirata na época que ele fora lançado, mas não deu.

Felizmente eles tiveram um grande trabalho anti-pirataria, mas porém o serviço de vendas do jogo original não foi lá essas coisas e INFELIZMENTE o Brasil perdeu com o fim da empresa que criou o primeiro RTS tupiniquim.

Como todos sabem SC2 esta aqui, com uma dublagem muito boa ( não eu estou cismado com a pronuncia de protoss por isso não caio de amores!) vai sair a 50 conto com 6 meses de battlenet e tudo mais.

E para quem não sabe o que foi Outlive vou postar a matéria que li no UOL jogos.


30/06/2010 - 12h02

Dez anos depois, "Outlive" é lembrado com carinho por seus criadores; leia entrevista

THÉO AZEVEDO
Da Redação
Divulgação
Produzido em 2000, "Outlive" é considerado por muitos como o melhor game feito no Brasil
Produzido em 2000, "Outlive" é considerado por muitos como o melhor game feito no Brasil
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Um grande sonho, pouco dinheiro e muito empenho e dedicação. Aos trancos e barrancos, oito jovens de Curitiba, em dezembro de 2000, conseguiram uma proeza e tanto: lançaram um game que, em alguns aspectos, rivalizava com grandes títulos da época. Desenvolvido pela Continuum, "Outlive", RTS que levou quase três anos para chegar às lojas, até hoje é considerado por muitas pessoas o melhor game já desenvolvido no Brasil.

A façanha deu até no New York Times. Na verdade, "Outlive" fez tanto sucesso que chegou a ser vendido pela Take-Two no exterior. Entretanto, os gringos não receberam o jogo com a mesma empolgação e, mesmo no Brasil, a burocracia para obter um distribuidor, algo fundamental na época, prejudicou a performance comercial de "Outlive".

Após "Outlive", a Continuum conseguiu vender a distribuidores nacionais outros projetos menores, mas nunca foi o suficiente para bancar a empresa, que encerrou suas atividades anos depois. Para quem acompanhou a saga de "Outlive", do anúncio até a chegada às lojas, e teve a oportunidade de jogar o game, ficou o sentimento de que o país era, sim, capaz de produzir grandes jogos.

Quase dez anos após o lançamento de "Outlive", UOL Jogos localizou Alexandre Vrubel, um dos ex-sócios da Continuum, e falou sobre os bastidores por trás da produção. Leia a entrevista:

UOL Jogos: "Outlive" foi um dos projetos mais ousados e marcantes da indústria nacional de games, alçou a Continuum à fama - inclusive internacional - e abriu portas para novas empreitadas. Entretanto, praticamente nunca mais se ouviu falar na empresa. O que aconteceu?

Alexandre Vrubel:
 Após o lançamento do "Outlive", em 2000, desenvolvemos vários jogos casuais para a Brasoft, enquanto tentávamos negociar com as publicadoras internacionais um financiamento para outro jogo AAA. Infelizmente, nunca conseguimos este apoio, o que impediu que o desenvolvimento de outro jogo AAA pela Continuum. A empresa foi oficialmente encerrada em setembro de 2009, mas já havíamos suspenso a maioria das atividades desde 2005.

UOL Jogos: Após "Outlive", a Continuum produziu títulos sob encomenda para a Rede Globo, como "No Limite", "Big Brother Brasil" e "Xuxa e os Duendes 2". Embora menos nobres, tais jogos venderam bem. Não foi suficiente para sustentar a operação da empresa?

Vrubel:
 Infelizmente não. Eram projetos que conseguiam se pagar e sustentar a empresa por poucos meses até o fechamento do projeto seguinte. Se tal projeto não era fechado, tínhamos que recorrer a empréstimos das famílias dos sócios para manter a empresa funcionando. Daí quando fechávamos um projeto, boa parte da receita era usada para pagar estas dívidas, o que novamente nos deixava sem capital para investir em projetos maiores.

UOL Jogos: Vocês ganharam dinheiro com "Outlive"?

Vrubel:
 Produzimos 10.000 cópias do "Outlive" para vender no Brasil e levamos cinco anos até comercializar todas elas. No início, tivemos prejuízo, porque os gastos com desenvolvimento e produção foram maiores do que as receitas. Se considerarmos o prazo total de cinco anos, podemos dizer que ele pagou os seus custos. As vendas internacionais não renderam muito dinheiro, pois no final acabamos recebendo muito pouco por cópia vendida.


Por dentro de Outlive
Crédito
Produtora: Continuum (Curitiba/PR)
Lançamento: dezembro de 2000
Tempo de produção: 2 anos e 10 meses
Equipe: 8 profissionais, além de terceirização da trilha sonora
Cópias vendidas: 10.000 (Brasil) e 40.000 (EUA e Europa)
Distribuidores: Objetivo, MD9, TechDealer e Brasoft (Brasil e Take-Two (exterior)
O jogo: O RTS contava o entrave entre Humanos e Robôs e, para a época, chamava a atenção pelos recursos de inteligência artificial e pelo serviço de multiplayer on-line


UOL Jogos: Todos na Continuum eram fãs de jogos de estratégia. "Outlive" conseguiu, inclusive, implementar certas melhorias ao gênero. Você pode falar mais sobre elas?

Vrubel:
 O "Outlive" foi um jogo do qual nos orgulhamos. Nós éramos jogadores, e queríamos fazer o melhor jogo de estratégia, pelo menos em termos de jogabilidade, da época. Analisamos todos os outros jogos de estratégia da época, como "Starcraft", "Command & Conquer" e "Dark Reign", tentando aproveitar o que cada um tinha de melhor e, em cima disso, adicionar mais melhorias. Por exemplo, no "Outlive" as unidades eram capazes de utilizar automaticamente suas habilidades especiais, e tinham que pagar um custo de manutenção, para evitar tropas muito numerosas. Estas melhorias foram adotadas depois do "Outlive" pela Blizzard em "Warcraft 3", só para mencionar um exemplo.


O que a equipe faz hoje
Dos seis sócios da Continuum, três continuam envolvidos com a área de games, enquanto a outra metade seguiu caminhos bem diferentes.

Veja o que cada um deles faz nos dias atuais:
Alexandre Vrubel: perito criminal em Informática do Instituto de Criminalística do Paraná, e professor da pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUC-PR
Daniel Rodrigues Dolzan:auditor fiscal da Receita Federal em Foz do Iguaçu (PR)
Henry Tanaka Baggio: analista de sistemas no Tribunal de Justiça (PR)
Rafael Rodrigues Dolzan: sub-delegado da Receita Federal em Foz do Iguaçu (PR)
Rafael Pereira Dubiela:coordenador e professor do curso de Tecnologia em Desenvolvimento de Jogos da Universidade Positivo, em Curitiba
Maurício Valle: artista gráfico na TechFront Studios, em Curitiba
UOL Jogos: Mesmo apresentando tais melhorias, "Outlive" recebeu análises negativas da imprensa estrangeira. Isso atrapalhou?

Vrubel:
 Os reviews internacionais nos deixaram chateados, é claro, pois não levavam em conta as nossas melhorias - nota-se que foram reviews feitos por alguém que jogou apenas 15 minutos.

A grande reclamação era que o jogo ainda era em 2D (o que optamos por causa das máquinas existentes no Brasil, na época), e que graficamente era muito parecido com "Starcraft".

Agora, os pontos fortes do jogo, como a inteligência artificial extremamente avançada para a época, a jogabilidade e a ausência de bugs, nem foram citados. Isto com certeza prejudicou as vendas internacionais do produto.

Houve um review, inclusive, que dizia que eram sempre as mesmas pessoas que apareciam nos créditos, e que se não tínhamos pessoal suficiente para fazer um jogo, não deveríamos tê-lo feito.

Para mim isso é um contra-senso: ao invés de elogiar pelo bom resultado obtido com uma equipe tão diminuta, fomos criticados.

UOL Jogos: Na época, a Continuum enfrentou muitas dificuldades para encontrar um distribuidor para o jogo. O quanto isso influenciou a performance comercial de "Outlive"?

Vrubel:
 Com certeza atrapalhou, pois não tivemos a receita esperada para financiar um novo projeto. Era o nosso plano desde o início: "ralar" para fazer o primeiro jogo, mas depois conseguir capital para continuar fazendo jogos AAA. Infelizmente, não conseguimos. Mas a maior decepção foi mesmo o contrato com a Take-2, pois não recebemos quase nada pelas vendas internacionais e não tínhamos como cancelar o contrato, que valia por sete anos.


"Me sinto realizado por ter criado, na época, a CAPO (Capanha Anti-Pirataria do Outlive), que recebeu muitos e-mails de apoio e alertas sobre sites que ofereciam o game pirata. Conseguimos retirar "Outlive" da maioria absoluta deles, mas isso não foi o bastante para fazer as vendas aumentarem. Culpa das falhas na distribuição - o jogo saiu por um publisher sem visibilidade em games no país - e do apelo reduzido aos jogadores - os gráficos estavam bem menos interessantes quando o jogo foi lançado, já que vivíamos a explosão das placas de vídeo. Ainda assim, foi uma experiência muito importante para o mercado brasileiro."

Claudio Batistuzzo, editor do GamesBrasil

"Lembro-me bem do dia que instalei e pude jogar uma versão prévia do "Outlive", quando era gerente de produtos na Brasoft. O que mais me impressionou não foi o jogo em si, mas descobrir que havia realmente a possibilidade do desenvolvimento de um produto de extrema qualidade aqui no Brasil, que na época contava com bem menos estúdios e recursos do que hoje. O resultado desse esforço fez o "Outlive" ser distribuído internacionalmente, colocando a Continuum Entertainment na história dos games."

Gerson Souza, ex-gerente de produtos da BraSoft

"Foi um prazer criar o Outlive Hangar, que continha notícias e detalhes sobre o jogo, e acompanhar de perto as últimas etapas da produção do "Outlive", testemunhando a empolgação de toda a equipe da Continuum com o excelente produto que estavam desenvolvendo. A inclusão de um serviço multiplayer online através do Continuum Game Server e um ótimo editor de campanhas no jogo nos permitiu realizar campeonatos semanais ou quinzenais entre os jogadores, sempre com bastante procura, utilizando vários mapas criados pela comunidade, que não eram poucos. "Outlive" com certeza ficará na nossa lembrança."

Rafael "Raptor" Gonchor, ex-editor do Hangar Network
LEMBRANÇAS
UOL Jogos: A Continuum chegou a ser credenciada para fazer jogos de Xbox, mas nunca lançou nada para a plataforma. Por que?

Vrubel:
 Porque não encontramos publicadores dispostos a financiar um projeto. O contrato de desenvolvedor Xbox não permite que você venda um jogo sem um publicador credenciado Xbox. Como não tínhamos capital para desenvolver um jogo completo, precisávamos de um publicador. O jogo "Inferno", que foi um dos vencedores do concurso JogosBR, foi o demo através do qual procuramos encontrar tal publicador. Infelizmente, não fomos bem sucedidos.

UOL Jogos: Hoje o desenvolvimento de games no Brasil concentra-se principalmente em jogos casuais e para celulares. Muitas empresas dizem que é "loucura" tentar produzir títulos AAA. Vocês foram "loucos"?

Vrubel:
 Um pouco loucos sim. Mas temos que lembrar que em 2000 a situação não era como é hoje.

Atualmente, para fazer um jogo AAA você precisa de equipes de no mínimo 50 pessoas. Investir em uma equipe tão grande, por dois, três anos, sem uma certeza de retorno - hoje sim, concordo que seja uma loucura.

O problema é que com equipes pequenas, você não consegue publicadores dispostos a te financiar. E ter uma equipe grande sem financiamento de um publicador é inviável economicamente.

UOL Jogos: Se pudessem voltar no tempo, vocês fariam "Outlive" novamente?

Vrubel:
 Faríamos tudo de novo. Claro que mudaríamos coisas em relação à parte comercial, mas quanto ao jogo em si, fizemos o melhor que era possível com os nossos recursos. Como disse, "Outlive" é um jogo do qual temos muito orgulho.

UOL Jogos: Para a equipe, o que ficou do projeto "Outlive"?

Vrubel:
 Para todos ficou a saudade. Pessoalmente, posso dizer que o desenvolvimento de "Outlive" foi uma das melhores épocas da minha vida - eu estava fazendo o que gostava, com os meus amigos, e chegamos a um resultado que me deixou satisfeito e orgulhoso do trabalho. E fico feliz que muitas pessoas jogaram e gostaram do jogo.

Paladino voltando a falar:
Bem que eles poderiam ser contratados por uma das grandes e assim no Brasil começaria uma nova era de jogos.
Só neste ano estou jogando SC e olha que é uma versão pirata que mesmo assim foi difícil achar.
Agora eu entendo os porque de SC ser uma lenda dos jogos de estratégia, gostaria de por os dedos no Outlive para ver o quão bom o jogo promete ser.

Agora eu como dono de lan house vou comprar a MINHA cópia de SC2 (ou ganhar no concurso... ai ai) para que eu possa jogar um RTS que tanto gosto esperando por warcraft4 ( o sonho...). Aqui na lan não somos muito de jogos e sim conexão e sempre paro para atender um cliente que não vê que o botão Num Lock esta desligado e chora que a senha dele não entra...

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